7.ActionScript (1)
Arten zur Einbindung von
ActionScript
- Schlüsselfelder - Die Aktion wird ausgeführt, wenn der Abspielknopf das
Schlüsselbild mit dem Script erreicht.
- Schaltflächen - Die Aktion ist immer mit einem Ereignis verbunden, z.B.
Drücken, Darüberrollen usw.
Stop - im Schlüsselfeld
- Als Vorlage dient uns eine Animation mit einer Kugel die im Kreis springt:
flash/07_01a.swf
flash/07_01a.fla
- Nun wollen wir das die Kugel nach einer Runde auf der Stelle stehen
bleibt. Dazu fügen wir eine weitere Ebene ein, die wir als Script bezeichnen
- Wir fügen in das Bild 79 ein leeres Schlüsselbild ein.
- Mit einem Rechtsklick und der Auswahl Aktionen oder mit einem Doppelklick
auf das Feld 79 wird das ActionScript Fenster geöffnet.

Im linken Bereich befindet sich die Script Bibliothek, in der thematisch
sortiert Scriptbefehle aufgelistet werden. Im rechten Bereich wird dann der
Quellcode dargestellt. Falls es zu dem Befehl Parameter gibt, werden diese im
unteren Bereich dargestellt.
- Durch einen Doppelklick auf den Stop Befehl in der Script Bibliothek wird
dieser Befehl in das Quellcode Fenster übernommen.

- Wenn wir nun das ActionScript Fenster schließen wird im Bild 79 ein
kleines "a" angezeigt. Dieses weißt darauf hin, dass in diesem Schlüsselfeld
ein ActionScript enthalten ist.

- Wenn wir uns jetzt noch mal die Animation betrachten, hüpft der Ball
einmal im Kreis und bleibt dann hüpfend in der Endposition.
flash/07_01b.swf
flash/07_01b.fla
Tipp: Hilfe zu ActionScript Befehlen
- Um Hilfe zu einem ActionScript Befehl zu bekommen, zuerst der Befehl
markiert und anschließend das Fragezeichen
anklicken.
Tipp: Instanzen kopieren
- Alt-Taste gedrückt halten und mit der linken Maustaste die Instanz
anfassen und verschieben. Dabei wird nicht das Original sondern nur eine Kopie
verschoben.
Stop, Play - über Schaltflächen
- Nun löschen wir die Ebene Script und fügen eine neue Ebene ein mit der
Bezeichnung Button
- In dieser Eben fügen wir den Pill Button aus der Allgemeinen Bibliothek
für Schaltflächen ein und beschriften ihn mit Stop.
- Nun kopieren wir den Knopf und ändern bei der Kopie die Beschriftung auf
Play
- Mit einem Rechtsklick auf den Stop Button und der Auswahl Aktionen wird
das ActionScript Fenster geöffnet. Dort wieder ein Doppelklick auf den Stop
Befehl. Die erste Zeile markieren und die dazugehörigen Parameter von
Loslassen auf Drücken ändern.

- Nun das ActionScript Fenster wieder schließen. Damit wird beim
Drücken des Stop Button die Funktion Film stoppen ausgeführt.
- Jetzt einen Rechtsklick auf den Play Button, Aktionen auswählen und die
Funktion Play doppelt klicken. Danach ebenfalls den Parameter auf Drücken
ändern.

- Nach dem Schließen des ActionScript Fensters, ist jetzt dem Play Button
die Funktion Play beim Drücken des Buttons zugewiesen.
- Los geht´s mit dem Testlauf:
flash/07_01c.swf
flash/07_01c.fla
GoTo
- Für den GoTo Befehl fügen wir 2 neue Buttons ein mit den Beschriftungen
Anfang und Ende.
- Der Button Anfang wird mit einem ActionScript belegt, welches den Befehl
GoTo enthält und zum Bild 1 springen soll, wenn der Knopf gedrückt wird.

- Dieses Script bewirkt, dass beim Drücken des Knopfes der Flashfilm wieder
zum Bild Nr. 1 springt und von dort abspielt.
- Bei der Belegung des Ende Knopfes springen wir zum Bild 79 und entfernen
den Haken bei der Option Gehe zu und abspielen. Im Quellcode können wir
sehen, dass jetzt statt gotoAndPlay der Befehl gotoAndStop
eingesetzt wurde. Dadurch wird beim Drücken des Knopfes das Bild 79 geöffnet
und die Animation gestoppt.
- Das funktioniert jetzt auch schon: flash/07_01d.swf
flash/07_01d.fla
- ABER, wenn nun ein Bild eingefügt wird und die Szene ändert sich auf 80
Bilder, dann muss die Programmierung für den Button Ende auch wieder geändert
werden. Das kann man viel komfortabler machen, in dem man Namen für
Sprungadressen vergibt und diese Namen im ActionScript benutzt. Dafür fügen
wir eine weitere Ebene ein, die wir als Sprungadressen bezeichnen und
markieren das Bild 1. Über das Bedienfeld Instanz auf der Registerkarte Bild
wird unter Bezeichnung der Name der Sprungadresse eingegeben. Dieser Name
erscheint dann auch auf der Zeitleiste.

- Um die Sprungmarke Ende im Bild 79 zu setzen, muss im Bild 79 zuerst ein
leeres Schlüsselbild eingefügt werden. Danach kann für das Schlüsselbild 79
die Bezeichnung Ende eingegeben werden. Etwas verwirrend ist der Umstand, das
zwar das Fähnchen für eine Sprungmarke zu sehen ist, aber nicht die
Beschriftung Ende. Dazu fügt man bei markiertem Bild 79 3 weitere Bilder z.B.
mit F5 ein und verlängert dadurch die
Szene in dieser Ebene, damit der Text noch angezeigt werden kann.

Anschließend müssen diese Bilder aber wieder gelöscht werden z.B.
Shift + F5oder 3 mal Rückgängig machen, da
diese Bilder sonst bei der Animation mit abgearbeitet werden.
- Jetzt können die Scripte für die Knöpfe Anfang und Ende angepasst werden.

Dazu werden die Parameter des GoTo Befehls als Beispiel für den Knopf Anfang
folgendermaßen geändert:
Typ: Bildmarkierung
Bild: Anfang
- Die Funktion gegenüber dem obigen Beispiel hat sich dadurch nicht
geändert: flash/07_01e.swf
flash/07_01e.fla
Get URL
- Nun fügen wir einen weiteren Knopf hinzu mit der Bezeichnung WWW.
- Dieser Knopf bekommt über ActionScript die Funktion Get URL zugewiesen.
Bei dem Parameter URL: kann eine beliebige Web Adresse eingetragen werden.

- Damit ist die Endversion jetzt fertig:: flash/07_01f.swf
flash/07_01f.fla