6. Schaltfläche als Symbol
Kugel als Schaltfläche
- In einer Flashdatei Einfügen / Neues Symbole (Strg+F8)
auswählen. Bei dem neuen Symbol als Verhalten: Schaltfläche auswählen.

- Es wird die Bühne für das Symbol geöffnet. In der Zeitleiste können für
die 3 Zustände verschiedene Bilder hinterlegt werden.

- In diesem Fall hinterlegen wir jeweils mittig eine Kugel in verschiedenen
Farben für Auf, Darüber und Drücken.
Im Feld Auf ist bereist ein leeres Schlüsselbild hinterlegt. Hier malen wir
die erste Kugel in rot.
- Nun fügen wir bei Darüber ein Schlüsselfeld ein, wodurch die rote Kugel
kopiert wird und ändern mit dem Farbeimerwerkzeug die Farbe auf blau.
- Als drittes fügen wir bei Drücken ein weiteres Schlüsselfeld ein und
färben die Kugel in Grün.
- Das Feld Aktiv lassen wir vorerst unbeachtet und wechseln wieder zurück
auf die Bühne der Szene 1.
- Nun fügen wir aus der Bibliothek die Schaltfläche auf der Bühne ein und
positionieren sie mittig.
- Über den Filmmodus Steuerung / Film
testen (Strg + Eingabe) kann
die Schaltfläche bereits getestet werden:
flash/06_01_bsp.swf
flash/06_01_bsp.fla
.
- Nun wechseln wir wieder auf die Bühne des Symbol Schaltfläche (Kugel
Knopf) und fügen eine weitere Ebene hinzu.
- Die Beiden Ebenen nennen wir Kugel und Text. In der Ebene Text werden
entsprechend den Zuständen Schlüsselfelder mit dem jeweiligen Zustand als Text
eingefügt.

- Zum Schluss fügen wir noch eine weitere Ebene hinzu, die sich über alle 3
Zustände erstreckt und einen Schatten enthält.

- Hier das Ergebnis: flash/06_02_bsp.swf
flash/06_02_bsp.fla
.
Text als Schaltfläche
- Wir starten mit einer neuen Flashdatei und erstellen über Einfügen / Neues Symbole (Strg+F8)
ein neues Symbol Schaltfläche mit der Bezeichnung Textbutton.
- Nun fügen wir in den 3 Zuständen den Text "Textbutton" in 3 verschiedenen
Farben ein.
- Nach dem Wechsel zurück zur Szene 1 wird das Symbol auf der Bühne mittig
eingefügt.
- Das Ergebnis sieht so aus flash/06_03a.swf

- Das Problem bei diesem Button ist, dass wirklich nur der Text als Button
fungiert. In den Lücken zwischen dem Text besteht keine Button Funktion.
- Nun kommt das Feld Aktiv ins Spiel. Wir wechseln in die Bearbeitung des
Symbol Textbutton und fügen im Feld Aktiv auf der Bühne im Bereich des Textes
ein Rechteck ein. Das Rechteck markiert den als Button reagierenden Bereich.

- Damit ist der Textbutton fertig flash/06_03.swf
flash/06_03.fla
Tipp: Schatten für die Kugel
- Schatten als Symbol: Grafik mit kreisförmigen Farbverlauf von schwarz nach
grau anlegen

- Auf die Instanz des Schattens dann noch mit Alpha Wert 70-90%
experimentieren:

Schaltfläche als Animation
nutzen
- Das Tolle an der Schaltflächen Funktion ist, dass man den Aktiv Bereich
auch an eine ganz andere Stelle legen kann, um eine Reaktion zu aktivieren.
- In dem Beispiel sind die Zustände Auf und Drücken identisch mit einer
blauen Kugel mittig. Der Zustand Darüber enthält eine Filmsequenz mit der
blauen Kugel. Aktiviert wird der Button über einen Bereich am oberen Rand des
Filmes. flash/06_04.swf
flash/06_04.fla
Tipp: Mitgelieferte Schaltflächen verwenden
- Über Menü Fenster / Allgemeine Bibliotheken /
Schaltflächen die Bibliothek öffnen.